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15 novembre 2013 5 15 /11 /novembre /2013 11:01

Si je vous dis: "15 novembre", que vous vient-il à l'esprit ? En bon Suisse que je suis, ma réponse est évidemment: la bataille de Morgarten en 1315, et à la seule mention de cet événement mythique, j'espère que mes compatriotes mettront la main sur le coeur et iront faire un pèlerinage sur ce lieu fondateur, l'âme haute, le patriotisme gonflé et le sac empli de symboles helvétiques tels le fromage, le chocolat et les fonds juifs en déshérence.

 

Cependant, si je m'adresse à vous ce n'est pas pour vous donner un cours sur l'histoire suisse (spoiler: ce n'est pas hyper excitant, tout du moins comparé à celle d'autres pays plus belliqueux) mais pour reconnaître que le 15 novembre 2013 marque la sortie aux Etats-Unis de la Playstation 4, dernière console issue des usines de Sony et annonciatrice de la 8e génération de consoles. Techniquement, celle-ci a déjà commencé avec la sortie de la Wii U, mais prendre au sérieux la Wii U serait un peu comme prétendre que le créationnisme est une théorie aussi valable que l'évolution: ça fait rire au début mais après on en a juste pitié. Le dernier bébé de la firme de Tokyo débarque sur les marchés une semaine avant sa grande rivale: la Xbox One de Microsoft, qui, elle, fera son entrée le 22 novembre au pays de l'Oncle Sam. Ces deux mastodontes nous promettent évidemment une énième révolution du monde vidéoludique, des heures de bonheur intense et 100 ans de félicité nous menant vers un nouvel âge réminiscent.

 

Et au diable les quelques détracteurs qui prétendent que ces "révolutions" ne sont que des améliorations factices et superficielles ne servant qu'à extorquer encore et toujours plus de deniers aux enfants, aux adultes et aux éternels adolescents. Fi donc de cette petite voix qui assène que de toute manière on va nous ressortir chaque année les mêmes Call of Duty, FIFA, Sims, et autres licences ultra-formatées dont chaque nouvelle itération n'est qu'une constante resaucée des mêmes formules antédiluviennes et débilitantes. Balayons cette dure réalité qui nous ferait penser que la créativité et l'imagination dans les grosses productions sont inexistantes, et que cette soi-disant "nouvelle" génération est mort-née car ce médium que nous aimons tant stagne depuis des années et les avancées graphiques ont atteint leur acmé, et cette culmination met dès lors en lumière le manque crasse de substance profonde des productions modernes, parce qu'après tout merde c'était mieux avant et que nous devrions tous nous repaître de la scène alternative/indépendante et de l'émulation de jours plus heureux où on faisait des bons jeux et pas des merdes commerciales (et comme par hasard, suivant votre âge, cet "âge d'or" risque d'être bien différent, certains ne jureront que par l'ère 16-bit alors que d'autres auront tendance à glorifier la période dominante de la PSone, et les quelques fossiles parmi nous se languiront de l'Arcadie de l'époque 8-bit). A bas ce cynisme, donc, réjouissons-nous mes frères et mes soeurs de l'arrivée de nouveaux messies ludo-numériques grâce à qui nos fantasmes les plus profonds seront enfin réalisables, et si Jenova le veut bien, réalisés. 

 

Au seuil de ce moment historique, revenons ensemble sur les meilleurs jeux que la génération PS3-Xbox 360-Wii nous a apportés. Toutefois, il faut que ces productions soient le fait de nouvelles franchises. Ainsi, malgré le plaisir que j'ai pris à jouer à God of War III, Metal Gear Solid IV ou Grand Theft Auto V (intéressant d'ailleurs cette mode de la numérotation en chiffre romains. Vivement Gears of War MCMXCIX, et non je ne vais pas vous traduire ce nombre, bossez un peu bande de feignasses), ces titres ont leurs racines dans des générations antérieures et ne sont donc pas des hérauts de leurs supports matériels. De même, je ne parlerai pas de la scène indépendante, car elle ne peut pas réellement se considérer à l'aune de la progression des consoles de salon, et je dirais même plus: elle s'en revendique comme l'antithèse. Revenons donc ensemble sur des éléments marquants de la décennie "gamingesque" qui se termine cette année.

 

La "nouveauté" la plus inutile: les QTE


Qu'est-ce qu'un QTE ? Ce n'est pas un acronyme pour "Quotient de Taxonomie Etendue", ou encore "Quel Temps Epouvantable, ma bonne dame", mais pour l'anglicisme: "Quick Time Event". Pour les non-initiés, si l'on peut en trouver des occurrences déjà en 1983, c'est très clairement Shenmue en 1999 qui a réellement cristallisé le concept et le terme, ensuite popularisé notamment par God of War et Resident Evil 4. En quoi consiste le QTE, me direz-vous ? Pourquoi est-ce un problème, me direz-vous ? Y'en a-t-il si souvent, me direz-vous ? T'as vu comment elle s'est habillée cette grognasse, médirez-vous ?

 

Pour faire simple, disons que le QTE est une manière artificielle de rajouter du gameplay dans une scène cinématique. C'est-à-dire que le jeu nous balance une cut-scene, soit une scène de dialogue ou d'action comme au cinéma où le joueur devient spectateur, mais de temps en temps il faut appuyer sur un bouton pour que la scène continue. Imaginez que vous regardez votre film porno favori, et que toutes les 30 secondes vous deviez appuyer sur un bouton de votre télécommande pour que la scène continue (et de la main gauche qui plus est). Est-ce que vous vous sentiriez impliqué ou investi ? Point du tout, ce serait juste vu comme une contrainte inutile. Et bien, malheureusement, ce procédé est légion dans les jeux, pour une raison très simple: la paresse.

 

En effet, avec l'évolution de la puissance graphique des consoles et de la "cinématographisation" des jeux (c'est-à-dire que les jeux deviennent de plus en plus comme des films interactifs), il est devenu beaucoup plus facile de balancer une scène toute faite au joueur et lui faire croire qu'il participe en appuyant de temps en temps sur un bouton choisi au hasard. Ben oui, créer des séquences de gameplay c'est compliqué, et pourquoi s'embêter à tenter de marier l'action de joueur et celle du personnage et établir une vraie interaction quand il suffit d'utiliser des codes du cinéma et tant pis si ce faisant on dénature l'essence même du médium qui nous concerne. Malheureusement, de plus en plus d'éditeurs continuent à prétendre que les QTE sont des vraies "séquences de jeu", et on en arrive à des points ridicules comme dans le récent Tomb Raider où ni plus ni moins que le dernier boss est ENTIEREMENT constitué d'un QTE. Pas d'affrontement épique ou de test de nos capacités, de confrontation cathartique avec notre némésis où notre skill grandissant nous permet de triompher de lui, simplement une vieille scène de baston pré-établie, où de temps en temps on tente de donner l'illusion que le joueur participe.

 

Mini top 5 de mes jeux préférés de la dernière génération


Afin de ne pas continuer sur une note négative et vous faire déprimer et subséquemment vous enfermer dans votre chambre en écoutant du Linkin Park en laissant pousser vos cheveux et hurler contre ce monde pourri qui décidément ne vous comprend pas, je vais vous donner un panel de mes meilleures expériences vidéoludiques (tout en respectant les critères de sélection susmentionnés, soit uniquement des franchises originales, et sans compter la scène indépendante ou exclusive au PC) tirées de la ludothèque des consoles qui bientôt tireront leur révérence.

 

5. The Last of Us: ce jeu a été élu "meilleur jeu de la génération" par Gamekult. Sans être aussi dithyrambique, je ne peux que reconnaître que le dernier né des studios Naughty Dog (créateurs des excellents Crash Bandicoot, Jak & Daxter et plus récemment Uncharted) est un sacré tour de force. Par son scénario mature (et "mature" dans le vrai sens du terme, pas juste synonyme de "plein de sang et de sexe" comme les développeurs se méprennent à penser habituellement), son ambiance incroyablement immersive et ses personnages mémorables (dignes d'un roman de Cormack McCarthy, et si j'étais méchant je dirais carrément "complètement repompés"), le jeu a laissé une empreinte très forte et se pose réellement comme une oeuvre unique en son genre. Toutefois, il faut admettre que niveau gameplay, on est loin de la perfection, et ces problèmes de maniabilité et de game design brisant cette sacro-sainte immersion (comme l'intelligence artificielle d'Ellie) m'ont personnellement empêché de lui faire dépasser le stade, ô combien honorable, de "très très bon jeu".

 

4. Mass Effect 2: paradoxalement, celui-ci a encore plus de défauts de gameplay que The Last of Us, mais pourtant je le place plus haut dans mon classement. En effet, c'est la profondeur et l'étendue de l'univers du jeu, la musique mythie, la dureté de certains choix à faire, les personnages (ah Garrus...) et situations (ah la dernière mission...) mémorables ainsi que la forte relation qui se crée entre le joueur et son équipage qui m'ont conquis. Quand j'ai terminé le jeu, j'avais vraiment l'impression de quitter des amis et ce sentiment de "vide" qui suit l'expérience d'une épopée intense est entre autres la marque de l'étendue émotionnelle de ce qu'on a vécu.

 

3. Assassin's Creed II: pourquoi ce jeu ? La réponse en un mot: renaissanceitalienne (en fait j'aurais peut-être dû proposer deux mots). Oui, simplement ça. Le jeu est trop facile, buggué jusqu'à la moëlle, pas très bien rythmé (notamment les fameux passages dans le futur qui sont lamentables) et aux mécaniques de gameplay boiteuses. Toutefois, tout cela prend la direction des oubliettes (et ça paie bien ça, directeur des oubliettes ?) quand on est en train de courir et sauter de toit en toit dans la Venise du XVe siècle. Le seul exercice herculéen de reconstitution d'une époque aussi riche que la Renaissance a titillé les quelques bribes éparses de mon intérêt pour l'Histoire (avec une grande hache), et j'ai été stupéfait par la qualité de la documentation et du travail fourni. C'est à mon sens un des rares exemples de "jeu vidéo historique" comme on en voit pas assez, et j'espère que tout comme son équivalent littéraire ou cinématographique, ce concept s'améliorera avec le temps. Attention, le jeu n'est pas un cours d'histoire, et la véracité historique est évidemment mise de côté pour servir l'univers diégétique, il ne faut pas croire que le contexte est le but. Assassin's Creed II ne va pas vous apprendre quelque chose (quoique), mais justement se servir de votre connaissance pour étayer son propos. De plus, le sentiment d'exaltation qui couronne l'ascension d'un campanule pour trôner humblement en contemplant la ville se dessinant sous nos yeux est quelque chose qu'il faut vraiment vivre pour comprendre. En parallèle, le jeu se dote d'une de mes bande-sons préférées toutes générations confondues, ça aide certainement.

 

2 Portal 2: eh, vous ne vous attendiez pas à ne pas trouver Portal dans cette liste tout de même ? Le titre de Valve se paie le luxe d'être considéré comme le "meilleur jeu de tous les temps" par Gamesradar, et a reçu un nombre de distinctions et de prix long comme le bras d'un monstre tentaculaire japonais. Comment décrire ce jeu pour quelqu'un qui ne l'a pas fait ? Avec des mots, certainement. Imaginez un scénario imaginé par George Orwell et Aldous Huxley, écrit par Greg Costikyan et mis en scène par les Monty Python. Ce jeu est devenu si culte qu'il est simplement impossible de lui rendre hommage. Tout ce que je peux dire c'est: si vous n'avez jamais fait Portal et sa suite, j'an franchement de la peine pour vous. Ah et en fin(e) observateur(trice) que vous êtes(héros), vous aurez remarqué que j'ai mis le deuxième opus dans ma liste. En effet, même si l'effet de nouveauté s'était estompé vu qu'il s'agit d'une suite, c'est clairement un meilleur jeu, simplement qu'il souffre d'être le second d'une lignée et donc est très difficile à prendre en compte pour lui-même.

 

1. Bioshock & Bioshock Infinite: mea culpa, je n'ai pas pu trancher entre les deux. Pour sûr, dans Bioshock, on a la ville de Rapture, dystopie dénaturée dérangement décadente, emplie d'habitants mémorables comme les Splicers ou les Big Daddy, à l'ambiance si forte qu'elle vous happe et vous tient prisionnier plus fortement qu'un prêtre dans une cour de récréation, et surtout, le fameux "would you kindly ?", un twist si bien construit et tellement meta qu'il est littéralement impossible de lui faire honneur (et je dis littéralement "littéralement", c'est-à-dire que les mots ne suffisent pas, il faut impérativement y avoir joué pour pouvoir ne serait-ce que comprendre ce dont il s'agit). Objectivement, c'est probablement un meilleur jeu que sa suite, Bioshock Infinite (et oui, je sais qu'il existe un Bioshock 2, mais je ne le compte pas. C'est juste une redite, voire un remake, et non une suite). Toutefois, la fin d'Infinite m'a laissé un tel sentiment de vide émotionnel et de tristesse de quitter Elizabeth que je ne ne peux honnêtement prétendre que je ne l'ai pas au moins autant aimé que le premier. De par sa fin époustouflante, sa musique exceptionnelle et son univers immersif, Bioshock Infinite est plus qu'un jeu, c'est une expérience pour l'âme dont vous ne sortirez pas indemne. Minimum.

 

Le sujet épineux des DLC


Avec l'avénement des consoles connectées à internet, on a vu apparaître le concept de DLC ou "downloadable content". L'idée est simple: ce sont des ajouts, payants, qui débarquent simultanément ou peu après la sortie du jeu lui-même. Cela peut être des nouvelles séquences (nouvelles missions, nouveaux scénarios, nouveaux veaux, etc.) ou des améliorations cosmétiques (costumes, palettes de couleurs, teintes d'arc-en-ciel pour votre poney, etc.). Pourquoi est-ce un problème ? D'un côté, les pro-dlc avancent que personne ne nous force à sortir le porte-monnaie pour se les procurer, et que pour ceux qui ont envie de prolonger l'expérience d'un jeu, ils sont bien contents de pouvoir en profiter. De l'autre, les anti-dlc sont eux marris de voir qu'on leur demande de payer pour quelque chose qui devrait être inclus de base dans le jeu et non utilisé pour artificiellement gonfler une durée de vie à force de piècette sonnantes et trébuchantes.

 

Pour ma part je suis un peu entre les deux. En soi, dès lors qu'un jeu existe déjà, si les développeurs décident de rajouter du contenu, je n'ai pas de souci, et je considère normal de les rémunérer pour du travail additionnel. Ainsi, les DLC ne deviennent qu'un synonyme pour "mini add-on" et je ne vois pas pourquoi je pesterais contre. Le meilleur exemple réside dans les costumes alternatifs pour des personnages d'un jeu de combat par exemple. Si j'ai envie de payer 5.- pour que Ryu troque son kimono pour un joli tutu rose bonbon, c'est mon choix et cela n'affecte aucunement l'équilibre du jeu, simplement ma propre appréciation esthétique.

 

Toutefois, je rejoins la foule et j'empoigne aussi ma fourche et ma torche lorsque les DLC sont conçus en amont de la sortie d'un jeu. En effet, cela veut dire qu'avant même de finir un produit, on dédie des ressources et des esprits créatifs à l'extension dudit produit, et cela péjore par essence même la qualité du jeu lors qu'il sort dans le bacs. On a donc mobilisé des équipes participant à la création d'un produit artistique, mais on prive le produit d'une partie de ses composants uniquement pour des raisons commerciales, desservant ainsi des éléments qui auraient pu être présents dans le jeu, mais qui ne verront pas le jour car leurs potentiels créateurs étaient occupé à prévoir un DLC. Malheureusement, c'est cette idéologie qui semble primer aujourd'hui chez les développeurs et éditeurs, et j'en suis le premier à verser des larmes de crocodile récemment célibataire qui vient de se cogner l'orteil sur une brique de lego.

 

"Le jeu vidéo c'était mieux avant"


Non.

 

"Call of Duty est l'apophtegme de la déchéance vidéoludique"


Non plus.

 

"La créativité est morte"


Toujours pas.

 

"Hier j'ai mangé une pomme"


C'est INADMETTABLE.

 

Alors, la next-gen, faut-il s'en réjouir ?


Honnêtement ? Je répondrais: "moui". Ce n'est certainement pas une "révolution" comme l'a pu être le passage du format cartouche au format CD, c'est simplement une "continuation" du jeu vidéo tel qu'il existe aujourd'hui. De toute manière, si gros changement il y aura, vous pouvez être certain d'une chose: on ne le verra pas venir, un peu comme un poivron sournoisement caché dans une appétissante mousse au chocolat. Pour le moment, nous n'avons aucune idée du réel potentiel des nouvelles consoles, donc ne tombons pas dans le piège de la réprimande facile sans substance. Certes, il faut savoir prendre du recul face aux promesses mirobolantes des éditeurs, mais de toute manière si vous êtes du genre à gober tout ce que vous entendez (ou que vous lisez par exemple dans des blogs sur internet), vous méritez que l'on vous exploite.

 

De toute manière, il est superflu de tenter de contester le mouvement perpétuel, qu'il soit vers l'avant ou non, du monde vidéoludique. Si vous tenez à rester accroché aux codes d'une autre époque, bien heureusement l'avénement de la scène indépendante  et du crowdfunding a permis l'arrivée à votre portée de tout un florilège de jeux qui sauront vous combler et vous rendre plus heureux qu'un bon chocolat chaud avec des biscuits préparé par votre maman un froid jour d'hiver et servi devant un bon feu de bois crépitant et vous faisant ignorer Eole hululant vainement à l'extérieur. Bien sûr on se sent "dépossédé" devant la démocratisation d'un loisir qui autrefois était l'apange d'une foule se prétendant élite et infructueusement conservatrice et réfactaire à l'idée que "les gens" puissent eux aussi s'adonner à ces plaisirs que l'on aurait préféré exclusifs. Malheureusement, ou heureusement, la Wii et la DS sont passées par là, et aujourd'hui les jeux ne sont plus seulement conçus pour le public masculin hétérosexuel entre l'adolescence et la trentaine, mais également pour votre petite soeur voire même votre grand-maman.

 

Comme toujours, ce seront les jeux qui détermineront de la qualité de la PS4 et la Xbox One. Et comme toujours, je suis sûr que certains développeurs sauront transcender ces pseudo-nouvelles plate-formes pour proposer à nous, joueurs, des oeuvres qui nous feront continuer à aimer ce medium et sauront nous rappeler pourquoi le jeu vidéo est unique en son genre, et propose des expériences impossible à émuler.

 

Et toi alors tu vas acheter une PS4 ou une Xbox One ?

 

Moi je m'en fous j'ai un bon PC.

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31 mars 2011 4 31 /03 /mars /2011 11:02

Vous savez ce que je déteste (en plus des bébés, des poivrons, des chiens, des autres gens, des faux intellectuels, des types qui laissent des commentaires sur YouTube, des robinets d'eau chaude et d'eau froide en Angleterre qui forcent à soit se brûler soit se geler les mains, des personnes qui attendent d'être devant la caisse au McDo pour réfléchir à ce qu'ils veulent alors que ça fait 3 heures qu'ils sont dans la file d'attente à discuter du dernier single de Justin Bieber, des choux de bruxelles, des gens qui ne lisent pas mon blog et des morceaux de kebab qui restent coincés dans les dents) ? Les personnages insupportables dans les jeux vidéo. Qu'on s'entende bien, un tel personnage est insupportable quel que soit son média de support (littérature, musique, cinéma, écriture sur peau d'ornithorynque du nord, etc.). Toutefois, dans un jeu, on possède un certain contrôle sur les actions du héros (contrairement à un film ou un livre où nous ne sommes que pauvres spectateurs, contraints à se demander "mais pourquoi il montent pas sur un aigle pour aller laisser tomber l'anneau dans la Montagne du Destin et s'économiser bien des crises de nerf ?" sans pouvoir agir). De ce fait, lorsque l'on a affaire à un personnage secondaire que l'on déteste, on est d'autant plus frustré que l'on ne puisse pas lui enfoncer une épée dans la bouche à chaque fois qu'il l'ouvre pour faire une énième remarque.


C'est pourquoi j'ai décidé de rendre hommage à tous ces sidekicks ou autre PNJ qui provoquent des envies de meurtre chez le pauvre joueur innocent qui ne demande qu'à se détendre après une dure journée de labeur (ou de labourage, s'il est paysan ou acteur porno). Jetons un oeil avisé (il faut d'ailleurs viser quand on en jette un tiens) à ces figures ô combien emblématiques et probablement responsables de plus de meurtres que le jour où la Migros a offert des tronçonneuses en cadeau avec chaque paquet de Nano.


Ashley - Resident Evil 4


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J'ai déjà craché du venin sur la pauvre Ashley donc je vais tenter d'éviter de trop en remettre une couche. Malheureusement pour elle, elle appartient à cette catégorie de personnages "qu'il faut protéger", ce qui attire autant de sympathie de la part du joueur qu'un cousin du 5e degré que l'on n'a jamais vu qui débarque devant notre porte avec trois valises et deux pitbulls en nous expliquant que c'était la dernière volonté de notre arrière-grande-tante que l'on s'occupe de lui pour le reste de sa vie, et qu'est-ce qu'il y a de bon à manger ce soir ? Quand la terre a été envahie par des zombies/extraterrestres/mutants/monstres/prêtres-venus-d'une-planète-où-les-enfants-n'existent-pas, on est suffisamment occupé à tenter de sauver ses propres fesses (surtout dans le dernier cas) pour qu'en plus on doive veiller sur la santé de quelqu'un d'autre.


Dans Resident Evil 4, pour ceux qui ne situent pas, le joueur contrôle Leon Kennedy, une sorte de croisement entre Justin Bieber (pour la frange), Bruce Willis (pour le côté "pol

er qui en a une sacré paire") et Calgon Propreté Ultra (pour combattre le calcaire). Durant son périple il va se retrouver affublé de la tâche de protection de la fille du président, notre chère Ashley (c'est vraiment Ashley comme mission) ici présente. Et évidemment, elle va être aussi utile au joueur pour combattre les agresseurs qu'une copie de Guerre & Paix vous permettra de négocier avec un Vélociraptor. Autant dire, pas des masses. Quoi qu'il en soit, je vous invite à lire tout le mal que j'ai déjà pensé des "missions d'escorte" pour en savoir plus.


Raiden - Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty


Model_Raiden.jpg


La série des Metal Gear Solid a toujours eu une place spéciale dans le coeur des joueurs de par le monde, et je n'y fais pas exception. Sans m'étendre sur le sujet (comme disait le monarque fatigué qui désirait s'endormir sur ses serviteurs), une grande partie de l'intérêt de la série vient du charisme de son héros, Solid Snake, une sorte de croisement entre Kurt Russell et Kurt Russell (avec une petite touche de Kurt Russell). Déterminé, brave, insoumis, efficace, silencieux, rebelle, la nouvelle Mitsubish... euh Solid Snake donc, fait partie de ces héros qui redonnent de l'ampleur au sens du mot "badass", et qui donneraient envie de devenir homosexuel juste pour le seul loisir de fantasmer dessus (et ça ferait des vacances à ma voisine qui a dû installer des stores en béton renforcé pour quand elle se douche).


C'est donc sans surprise que Konami (les développeurs de la série) s'est furieusement attiré les foudres des fans furibonds de la franchise (notez l'allitération, qui n'implique pas de donner le lait maternel à un bébé dans le chef-lieu du Valais) lorsque ces derniers ont découvert que ce n'était pas Solid Snake que l'on incarnait dans le 2e opus, mais un illustre inconnu du nom de "Raiden" qui possède autant de masculinité que j'ai de visiteurs sur mon 2e blog dédié au tricot de chaussettes vertes pour iguanes naines du sud de Patagonie du Nord. A la place d'un homme, un vrai, on se retrouve avec un espèce de proto-Edward Cullen, blond, qui gémit tout le temps, habillé en combinaison beaucoup trop moulante, et auquel son vrai pénom (Jack) a été attribué en hommage au personnage de Leonardo di Caprio dans Titanic (et ce n'est même pas une blague, le héros d'un des meilleurs jeux d'action de tout les temps est une dédicace à l'icône intemporel des adolescentes, ça ne s'invente pas).


Et le pire dans tout ça c'est que Hideo Kojima (le créateur de la série) semble déterminé à nous imposer son personnage à toutes les sauces. Dans Metal Gear Solid 4, Raiden est devenu, et je ne rigole pas, un cyborg-ninja avec un katana. Le raisonnemment devait être le suivant: "bon alors on a un personnage que personne n'aime, mais il faut le rendre cool, comment faire ? Voilà une idée, ON EN FAIT UN ROBOT LASER QUI SE BAT AVEC UN SABRE DE SAMOURAI ET QUI A DES MOUVEMENTS DE NINJAS !". Il lui manque juste des ailes et une chanson de Linkin Park en arrière-plan pour enfoncer le clou. Tant qu'à le rendre populaire, honnêtement, ils auraient pu le transformer en femme et lui rajouter une paire de seins de la taille du nombre de séances de psychothérapie dont aura besoin un enfant de choeur en sortant d'une session privée de catéchisme.


Slippy Toad - Lylat Wars


Slippy.jpg


Lylat Wars (aussi appelé Star Fox 64 par les Américains, aussi appelé Suta Fokkusu Rokujuyon par les Japonais, aussi appelé Dédé par ses potes) est l'un de mes jeux préférés. Il s'agit d'un jeu de combat et de pilotage dans l'espace où l'on contrôle Fox McCloud, qui va traverser de nombreux systèmes stellaires pour affronter le grand méchant Andross (dont l'oblitération sera le fruit de la quête de Fox, mais Andross est fort, on peut donc dire qu' "Andross c'est fort de fruit", et si vous n'avez pas compris cette phrase, vous ne regardiez pas la télé dans les années 90). Le joueur ne contrôle que Fox, mais ce dernier a tout une escouade à sa disposition pour l'aider à traverser les épreuves. Il y a Peppy Hare (le vieux mentor), Falco Lombardi (le rival-qui-apparaît-méchant-mais-qui-en-fait-a-un-coeur-d'or-et-qui-le-montrera-seulement-au-dernier-moment-et-non-je-vous-assure-c'est-pas-juste-une-copie-de-Vegeta), et... Slippy Toad. Vous noterez au passage que ce sont tous des animaux anthropomorphisés, un lapin, un faucon, un renard et une grenouille, ce qui est somme toute assez commun, à quand des acariens, des ornithorynques ou des poisson-chats ?


Pour en revenir à Slippy, cette "charmante" grenouille (qui, au passage, est de sexe masculin, précisons-le) ne sait rien faire d'autre que de se faire prendre en chasse par à peu près tout ce qui ressemble de près ou de loin à un ennemi, et c'est bien entendu au joueur qu'incombra la tâche de l'en débarasser. Vous entendrez plus souvent la phrase "Fox ! Get this guy off me !" durant le jeu qu'une agence de voyage japonaise reçoit des appels pour annuler des billets d'avion par les temps qui courent. Cet espèce de ***** ira même jusqu'à s'écraser come une ***** sur une ****** de planète et ****** évidemment il faudra aller sauver son ****** de ****** car ***** ***** ****** (eh oui, maintenant mon blog est traduit en braille !).


Lylat Wars est un grand jeu, avec des moments épiques, mais je pense qu'aucune grenouille n'avait attiré autant de haine depuis la fameuse grande crise de la grenouille d'Azerbaïdjan du Nord de 1275.

 


L'adolescente sans cervelle - Final Fantasy VII - XIII


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Vous le savez, je suis un grand fan de la série des Final Fantasy. L'un des attraits de cette dernière se trouve dans son casting varié et hétéroclite, chaque jeu possédant une galerie de personnages souvent attachants et complexes. Toutefois, il y en a toujours une qui ressort du lot, et qui n'est là que pour donner naissance à des fanfics, permettre aux adolescentes prépubères de faire un cosplay afin de réaliser leur fantasme raté d'être des stars de la mode, subvenir aux perversions japonaises envers les lycéenes, et donner l'occasion aux artistes de DeviantArt de redéfinir la quantité de crossovers que l'on peut trouver dans un même lit. 


Il s'agit bien évidemment toujours d'un personnage féminin, mineur, habillé de la manière la moins plausible possible, et surtout, totalement en désaccord avec l'intrigue du jeu. Le meilleur exemple est Final Fantasy XII qui tente un scénario mature, comprenant des intrigues politiques complexes et des personnages mûrs (à qui ça ne sert à rien de parler, ils ne vous écouteront pas, c'est connu, ce n'est pas productif de parler à un mûr). Au milieu de tout cela se trouve Penelo, qui ne sert qu'à irriter le joueur, qui a d'autres intérêts que les préoccupations d'une adolescente. Pour finir, elles sont en général hyper mal doublées, avec une voix irritante à souhait, et des lignes de dialogues qui feraient passer les oeuvres de Stephenie Meyer pour un chef d'oeuvre dramatique des temps modernes.


La plus connue d'entre elles (dont vous avez l'image au-dessus) est Rikku de Final Fantasy X, qui a réussi à rappeler au monde que lorsqu'on parle d'accoutrement pour adolescentes au Japon, il doit probablement exister un maximum légal de quantité de vêtements qu'il est interdit de dépasser, sous peine de mourir pendu à ses rideaux en lavant ses vitres. Plus récemment, Vanille de Final Fantasy XIII a réussi à elle seule à me dégoûter du jeu et à me faire retourner à une occupation plus intéressante, comme m'enfoncer des clous dans les yeux (qui semble effectivement être un de mes hobbys).


Navi - The Legend of Zelda: Ocarina of Time


http://fc02.deviantart.net/fs11/i/2006/225/6/0/Navi_by_Kytara.jpg


Pour ceux qui n'auraient pas fait Ocarina of Time (honte à eux), voici un petit résumé du dialogue de cette petite fée qui sert de guide durant toute l'aventure:

 

" HEY ! LISTEN ! HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! LISTEN ! LISTEN ! WATCH OUT ! HEY ! LISTEN ! HEY ! HEY ! LISTEN ! WATCH OUT ! HEY ! LISTEN ! HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! LISTEN ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! LISTEN ! LISTEN ! WATCH OUT ! HEY HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! LISTEN ! LISTEN ! WATCH OUT ! HEY HEY ! HEY ! HEY ! HEY ! LISTEN ! LISTEN ! HEY ! LISTEN ! LISTEN ! LISTEN ! WATCH OUT ! HEY HEY ! HEY ! HEY ! "


Ca a l'air insupportable comme ça
? Si ça vous énerve après 20 secondes, imaginez de supporter cela durant les minimum 20 heures qu'il vous faudra pour terminer le jeu. Je suis loin d'être le seul à avoir été marqué par cette horreur d'ailleurs, en témoigne cette vidéo qui résume assez bien le sentiment du joueur incarnant Link. On en arrive même à avoir des remix techno, j'imagine pour ma part mon enfer personnel comme une salle vide où l'on me passerait le dialogue de Navi en boucle jusqu'à la fin des temps et plus si affinités.

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23 février 2011 3 23 /02 /février /2011 16:03

La semaine dernière, c'était le 14 février. Vous connaissez cette date, non ? Outre la Saint-Valentin, il s'agit bien entendu, comme tout le monde le sait, de la journée des martyres du parti communiste irakien (que ferais-je sans Wikipedia tout de même ?). Afin de célebrer la fête en question (la fête des amoureux donc, quoique peut-être qu'ils s'offrent des coeurs en chocolat parmi les communistes du Moyen-Orient, pour ce que j'en sais), le présent article concernera notre bien-aimée gent féminine. Oui vous savez, celles-là même qui vous tiraient les cheveux et qui continuent à vous fuir lorsque vous les approchez pour leur parler de votre collection de chewing-gums mâchés par Johnny Hallyday que vous gardez précieusement sous votre lit (mais que vous cachez quand maman vient vous dire bonne nuit, à neuf heures).


On ne peut certainement pas reprocher aux jeux vidéo de manquer de femmes (un peu comme ma cave verrouillée). Toutes les générations de consoles ont eu leurs icônes vidéoludiques féminines comme Lara Croft, Morrigan ou Jill Valentine. Toutefois, l'utilisateur qui étudiera attentivement (et à oncle Yvmand aussi) lesdites héroïnes va vite se rendre compte que la plupart d'entre elles ont de nombreux traits en commun. Premièrement, au niveau physique, elles oscillent entre la playmate et les fantasmes d'un pré-adolescent qui vient de découvrir à quoi servait sa main droite (indice: ce n'est pas pour couper des betteraves). Ensuite, au niveau de leur personnalité, je plagie encore une fois Yahtzee (comme toujours) en reprenant les deux gros stéréotypes qu'il a décortiqué.


D'un côté, il y a la badass action girl, la plus connue étant bien entendu Miss Croft. L'idée est de prendre un personnage masculin, de lui attribuer une personnalité masculine, mais de lui rajouter une paire de seins (de la taille de l'endettement de la Californie) et une tenue aussi crédible que ma présence le dimanche à la messe. Elle est caractérisée par sa tendance à résoudre tous les conflits avec une arme, ainsi que sa prédilection à toujours tomber amoureuse des protagonistes avec lesquels elle commence par se prendre de bec. Ajoutez à cela des petites remarques pseudo-sarcastiques et un passé sooooooooooooooooombre, ainsi que le fait que sous toute cette carapace se trouve en fait une petite fille qui a envie d'un câlin, et vous obtenez un beau cliché des familles. L'autre stéréotype est la dumbass in distress. Vous savez bien, cette fille qui n'est là que pour se faire capturer et pour permettre au noble héros de venir la sauver sur son cheval blanc (lavé avec Mir Laine), et qui a une personnalité aussi inexistante que la dévotion de l'Eglise à châtier les prêtres pédophiles. On pense tout de suite à Peach ou Zelda pour les fers de lance de ces damoiselles qui trouveront un moyen de se faire capturer encore, et encore, et encore (à croire qu'elles en redemandent).


Ayant établi le genre de femmes qui peuplent le spectre vidéoludique, penchons-nous désormais sur celles qui, justement, ressortent du lot (mais pas de la cuisine, faut pas pousser). Comme d'habitude, je ne peux que juger des personnages des jeux auxquels j'ai joué, donc vous ne trouverez pas, par exemple, Jade de Beyond Good & Evil. 


5. Samus Aran

 
samus


Héroïne de la série des Metroid, Samus se caractérise premièrement par un design qui saute aux yeux comme environ aussi féminin qu'un croisement entre Josiane Balasko et Daniel Brélaz. Avec sa grosse armure (qui, pour une fois, est une vraie armure, et pas un bikini en cotte de mailles) et son arsenal d'armes impressionnant, Samus est une mercenaire de l'espace sans peur et dotée de toutes les qualités nécessaires à tout héros qui se respecte. Véritablement, si l'on ne savait pas que c'est une membre de la gent féminine qui se cache derrière cet amas de métal (un peu comme une petite fille belge trouvant refuge dans un hangar), on n'aurait pas vraiment de raison de le penser. A vrai dire, la fin du tout premier Metroid sur NES possédait un twist final sans précédent: la découverte de la fémininté de Samus. En 2011, tout le monde sait qui elle est, mais en 1986, découvrir son identité a eu l'effet d'une bombe atomique, tant personne ne s'y attendait.


Notez également que Samus est muette (ce qui en fera peut-être la femme parfaite pour certains, mais je n'oserais m'avancer sur un terrain aussi glissant). Non pas qu'elle ait un problème de cordes vocales, mais, tout comme Link ou Crono, elle n'a pas droit à la parole. Paradoxalement, cela lui donne encore plus de personnalité, en la rendant implacable et déterminée. Cela lui évite également de tomber dans un des travers clichés mentionnés plus haut, vu que si elle ne parle pas, elle ne peut pas sortir de bêtise lors d'une énième cut-scene.


Quoiqu'il en soit, Samus est un bel exemple de vraie force féminine qui n'essaie pas bêtement d'imiter des traits masculins. Malheureusement, la Team Ninja a ruiné son personnage plus cruellement que George Lucas lorsqu'il a imaginé Jar-Jar Binks, mais pour savoir pourquoi je vous invite à lire mon test de Metroid: Other M sur warp-zone.ch. Espérons qu'elle se remettra d'un tel viol, car Samus a véritablement le statut d'icône vidéoludique féminine.


4. Tripitaka


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Sorti l'année dernière, Enslaved: Odyssey to the West est un jeu qui malheureusement n'a pas été apprécié à sa juste valeur (comme le sens de l'humour de l'UDC). S'il est vrai que ce n'était pas un hit interplanétaire, ce mélange entre God of War et Uncharted avait ses moments de bravoure, notamment dans l'interaction entre son héros, Monkey, et la donzelle de service que ce dernier devra escorter à travers un New York dévasté (toujours New York d'ailleurs, à quand une invasion d'extraterrestres à Vufflens-la-Ville ?), Tripitaka.


Mettons une chose au clair (comme disait l'électricien): Tripitaka est sous bien des facettes extrêmement stéréotypée. Tant au niveau du design que de la personnalité, il n'y a rien à priori qui la fait ressortir de la masse. En revanche, là où elle se distingue, c'est dans le traitement de la relation entre elle et Monkey. Là où la plupart des couples sont aussi subtils que la réunion annuelle des hippopotames lanceurs d'enclumes sur char d'assaut (un hobby méconnu), Tripitaka et Monkey ont une vraie alchimie et une relation qui se construit de manière crédible.


Prenez des couples récents comme Anakin / Padmé ou Edward / Bella. Vous noterez bien sûr l'absence de vraie raison pour eux d'être ensemble autre que "ils sont jeunes, ils sont beaux, ils sentent bon le sabre laser chaud, donc logiquement ils doivent s'aimer". Aucune symbiose, aucune crédibilité, les dialogues de ce genre de duo sont aussi plats que l'électrocardiogramme du dernier type qui me devait de l'argent. Tripitaka, en revanche, se comporte comme... un être humain. Ses réactions sont réalistes, les dialogues sont bien écrits et sa relation avec Monkey se construit de manière intéressante et donne envie au joueur d'en savoir plus. Ne serait-ce que pour ça, elle mérite une place sur cette liste.


3. Chun-Li


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Considérée par les médias anglophones comme la "first lady of gaming", Chun-Li est apparue dans Street Fighter II en 1991. A l'époque, proposer un personnage féminin comme central dans un jeu vidéo était plus ou moins aussi novateur que de penser qu'une femme était faite pour autre chose que la cuisine en 1800 (ou en 2011, ça dépend du pays). Agile, forte, et avec des cuisses de la taille d'une météorite, Chun-Li avait tout pour conquérir le coeur des gamers de l'époque, et le tout sans même avoir de décolleté.


Ce sont d'ailleurs ses cuisses qui lui octroient cette place sur la liste. Pour une fois, un personnage féminin de jeu qui est capable de casser la tête de lutteurs de 3m de haut ressemble à autre chose qu'un brin de paille anorexique dont toute la chair serait concentrée au niveau de la poitrine. Quand cette chinoise nous scie les noises (ohoo), on se dit qu'elle a effectivement des arguments à faire valoir, plutôt que de penser qu'un souffle de vent trop violent l'emporterait au loin. Si Lara Croft est connue pour ses melons, les cuisses de Chun-Li sont probablement classées dans la liste noire de l'ONU comme arme de destruction massive.


Avec les années et les différentes instances de Street Fighter, Capcom a créé d'autres personnages féminins mémorables, mais elles succombent pour la plupart au travers qui veut que plus l'on est une combattante habile, moins on porte d'habits (le meilleur exemple restant Cammy White). Chun-Li reste la reine des combattantes, et je ne parle pas par là de combats de vaches en Valais.


Au passage, le premier qui me mentionne le film Street Fighter: The Legend of Chun-Li, je lui écrase la tête dans le mur tellement fort que même un fer à repasser le trouvera trop plat.


2. Zoey


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L'une des 4 survivants de Left 4 Dead, Zoey doit résister à l'invasion de zombies avec ses compagnons de fortune Francis, Bill et Louis. Autant dire que quand on est les 4 derniers survivants de la race humaine, on est plutôt content quand l'une d'entre eux est une femme. A mon avis, elle dort surtout sur le dos. Quoiqu'il en soit, cette charmante dame est experte en citations de films d'horreur, sauvetages de dernière minute et, bien entendu, massacre de zombies à la pelle (et avec d'autres armes).


Encore une fois, son accoutrement diffère des habitudes en ce sens qu'il est... crédible. On dirait effectivement une fille somme toute normale qui porte le genre d'habit qu'un être humain porterait vraiment, et qui n'a pas exactement eu le temps de passer par Tally Weijl avec une horde de zombies aux trousses (de toilette). Pas d'accoutrement extravagant, de décolleté plongeant en plein hiver ou de talons aiguilles. Quant on doit résister à des hordes de mangeurs de cervelle, on s'habille de manière pratique, pas pour le prochain concours de Miss-Neuchâtel-d'-en-Bas. Quant aux cheveux, ça s'attache derrière la tête, pas le temps ni les produits de se faire la frange à la Kate Moss.


Zoey est en quelque sorte la ultime girl next door, mais avec un fusil à pompe automatique. Et puis bon, tuer des zombies c'est beau, mais heureusement que parmi les 4 survivants il y en a une pour nettoyer derrière (pas taper).


1. The Boss


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Introduite (sans double sens aucun, et par double sens je ne veux pas dire dans les deux sens) dans Metal Gear Solid 3: Snake Eater, The Boss se démarque de l'océan de bimbos fades qui inonde le média sur de nombreux points. Premièrement, il s'agit d'une femme d'âge mûr (44 ans, ce qui n'est pas non plus mathusalem-esque), ce qui est un exploit en soi. Il est certain que d'habitude le consensus semble être qu'une femme arrête de vieillir à 25 ans dans les jeux vidéo, sauf pour les femmes très vieilles qui serviront probablement de vendeuses de potions. Ensuite, encore une fois, son accoutrement (une tenue de combat militaire) n'est pas issue du dernier concours de "comment montrer le plus de chair avec le moins de tissu" où se fournissent la plupart des héroïnes. Enfin, elle possède une personnalité si forte qu'elle en éclipse tous les autres personnages.


Impossible de raconter son histoire sans spoiler le jeu, mais je ne prends pas trop de risques en affirmant que c'est le protagoniste de MGS3 qui a le plus marqué les esprits. Du début à la fin, ses motivations sont mystérieuses, et ce n'est que lors de la toute dernière séquence que l'on comprend enfin les raisons derrière ses actions, et son personnage n'en devient que plus profond (un peu comme... bref). C'est en son honneur d'ailleurs que le héros du jeu, Naked Snake, change de nom pour devenir le fameux Big Boss, futur antagoniste de nombreux jeux de cette série ô combien mythique (et ô combien prétentieuse des fois, il faut bien le reconnaître, et ô minérale).


Sans être une MILF dénuée d'intérêt, The Boss est non seulement l'une des femmes les plus mythiques des jeux, mais aussi un des personnages les plus importants de ce qui est une des séries les plus appréciées toutes plateformes confondues. Alors certes, The Boss ne saute pas au-dessus de la lave en capturant une princesse et en tirant des boules de feu, mais elle mérite certainement une place dans le panthéon des antagonistes les plus marquants.

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9 décembre 2010 4 09 /12 /décembre /2010 15:53

C'est arrivé.


Les Mayas avaient raison, ainsi que les Incas, les Toltèques, les (p)Aztèques, les témoins de Jenova (oui, je sais), madame Irma de la télé et la soeur de ma voisine. La civilisation est arrivé à une halte, les marchés s'écroulent, la panique envahit les rues, les convictions sont réduites à néant, les valeurs s'inversent et Kim Kardashian annule la publication de sa nouvelle sextape.


De quoi est-ce que je parle ? De la sortie de la nouvelle extension de World of Warcraft, bien entendu. Sous-titrée "Cataclysm" (qui est au passage une jolie métaphore de son effet sur votre vie sociale et professionnelle), elle s'accompagne de toute une ribambelle de raisons de réactiver votre abonnement alors que vous aviez plusieurs fois déclamé haut et fort que "WoW, c'est fini, j'aimerais me concentrer sur mes études/mon travail/ma famille/ma collection de timbres" (rayez la mention inutile). C'est donc une bonne occasion pour moi de vous faire part de mes deux sous sur cette nouvelle sortie, et le jeu en général.


Cata-quoi ?


Ainsi donc, il semblerait qu'un grand chamboulement ait eu lieu avec le réveil de Deathwing. J'en profite pour faire un petit encart et préciser que j'utilise les noms anglais, pour tout un spectre de raison, mais principalement parce que j'en ai envie. Et comme l'a dit le prêtre de mon quartier à l'époque où il me faisait des confessions privées dans la chapelle et qu'il me faisait promettre de ne rien dire à mes parents: "c'est important de se faire plaisir dans la vie, mais ça rend sourd". Ainsi, vous ne trouverez pas de "Aile-de-Mort" ou autres "Hurlevent" dans cet article (même si, techniquement, ils sont présents dans cette phrase, vous voyez, moi aussi je peux pinailler !). Que je sache, on parle encore de "World of Warcraft" et pas du "Monde de Guerreartisanat". Fermons donc la parenthèse (qui n'en était pas une, contrairement à celle-ci).


Comme je le mentionnais plus haut, Deathwing s'est réveillé. Qui est Deathwing ? C'est un gros dragon, et comme la plupart des autres bestioles de ce type, il n'est que très moyennement content. Pour comprendre le cataclysme en question, imaginez qu'au lieu de Deathwing il s'agit de vous-même, vous réveillant le lendemain d'une soirée bien arrosée (faut dire la réunion annuelle des lanceurs de loutre sur poney rayé s'est particulièrement bien passée, et vous avez même pu avoir le numéro de la grosse Marion, toujours la même). Donc, je disais (moi ? distrait par les parenthèses ? quelle idée !), vous avez une gueule de bois carabinée, quel est votre premier réflexe en vous levant ?


Retomber comme une enclume dans le lit, effectivement. Dans le cas de Deathwing (que j'appellerai désormais également par d'autres noms, pour plus de variété), étant donné qu'il habite au coeur d'un maelstrom au milieu d'un océan, lorsque son auguste postérieur retombe au niveau du sol, le résultat est un tsunami qui fait ce que font les tsunamis en général, et ce n'est pas du tricot. Ensuite, vous savez comment vous tentez à grand peine de vous diriger vers la cuisine pour boire de l'eau, et en chemin vous faites tomber la moitié des bibelots qui traînent (dont celui que vous a offert pour noël votre arrière grande tante, vous avez pas honte ) ? En l'occurrence, Jean-Louis (je vous avais prévenu) a aussi envie d'aller boire quelque chose, et malheureusement il trébuche sur quelques menus détails comme des villes, des monuments ou des gens qui passaient par là.


Bref, pour faire simple, Hubert s'est réveillé, et il a tout cassé. C'est malin, et qui c'est qui nettoie derrière hein ?

 


Certes... mais encore ?


En plus d'une refonte de toute une série de zones, Cataclysm apporte son lot de nouveaux donjons et quêtes pour nous occuper durant les longues soirées d'hiver, et continuer à négliger notre famille et nos études.  L'orientation globale est toutefois clairement plus casual (le terme politiquement correct pour dire: les gens qui font semblant d'avoir une vie à côté mais qui jouent au final tout autant que les autres) et beaucoup de mécanismes ont été simplifiés (pas comme ceux de l'orgasme féminin). Ceci dit, il est peu probable que les réticents de la première heure soient convaincus par ce qui reste des changements de surface. Procédons d'ailleurs à un petit test, lisez la phrase suivante:


"LOL, je rushais Naxx en pick-up, spe DPS, on a wipe sur trashs, mais sur KT j'ai loot du T8 non soulbound, 1 slot meta que j'ai socket avec proc haste, vu que je suis cap %hit pour pwn un DK au kikimeter, malheureusement mon AP PoM Pyro sur un gladia full rési a miss."


- Si vous n'avez rien compris: félicitations, tout espoir n'est pas perdu.

- Si vous avez vaguement compris qu'il s'agit d'une question d'équipement et de donjons, mais vous étiez perdu sur la fin: fuyez tant que vous le pouvez encore !

- Si vous avez tout compris: votre âme est damnée.

- Si vous avez remarqué que ça ne veut rien dire, parce que l'AP PoM Pyro se fait plus depuis BC, qu'en tant que mage on est forcément spe DPS, que sur KT le T8 être lié, et que jusqu'à nouvel avis le socket meta est que sur le casque, et que la haste ça sert à rien dans ce cas précis: désolé, c'était pour l'effet de style.


Là où je veux en venir, c'est que WoW reste WoW. Si vous ne comprenez pas comment on peut passer une douzaine d'heures sans bouger en mangeant des chips, à répéter la même activité en boucle tout ça pour un résultat qui ne constituera qu'en des pixels qui changent de couleur, ce n'est pas avec cet add-on que votre avis changera.


Alors, pourquoi ?


La question peut sembler légitime (elle peut sembler être un llama aussi, mais dans ce cas il faut arrêter les champignons): qu'est-ce qui nous pousse à y revenir encore et encore, comme le clochard au bas de ma rue qui se dit que, peut-être aujourd'hui, j'aurai 5 francs à lui donner pour aller à la marmotte ?


Il y a de nombreuses raisons à cela: le plaisir que l'on a à jouer (même si celui-ci s'estompe avec le temps), la découverte d'un monde somme toute plutôt enchanteur (surtout en costume de George Brassens, en chanteur), l'envie de rentabiliser les 15 euros que l'on paie par mois (au lieu de les dépenser en filles et en drogue), l'accomplissement de questions existentielles neo-romantiques en accord avec l'axe syntagmatique d'une paronomase (gné ?) et surtout l'envie de plaire au type qui est juste derrière moi et qui me tient en joue avec un fusil à pompe, mais qui, heureusement, n'arrive pas à lire ce que j'écris (au secours).


Mais plus que tout ça, je dirais que c'est la sensation d'accomplissement procurée par la réussite d'une certaine épreuve. Quiconque a vécu un "first down" (c'est-à-dire, la première fois que le joueur et son groupe/sa guilde réussissent à se défaire d'un monstre qui jusque-là leur posait plus problème que les hurlements d'un bébé dans un avion pendant que la mère regarde ailleurs) sera, je l'espère, d'accord avec moi. Lorsque, après des heures et des heures (et des heures) passées à wipe en boucle sur le même dragon/monstre/ogre/valaisan enragé, en mourant à chaque fois (parce que RESTEZ PAS DANS LES FLAMMES FFS), l'on finit enfin par triompher du boss en question, on exulte de joie, on se relaxe sur sa chaise, on pousse un grand soupir de soulagement et on se dit: "on l'a fait".


Et ensuite, on se rend compte que notre partenaire nous a quitté, que le chien est mort de faim, que notre corps n'a pas attendu que l'on prenne une pause pour se soulager, que le bébé a arrêté de crier depuis un moment et c'est bizarre, que le gouvernement est passé effectuer sa saisie, et que le verre d'eau posé à côté de l'écran est désormais un écosystème complet avec sa hiérarchie et son propre dictateur.


Mais tout cela importe peu, parce que le prochain boss attend au détour d'un couloir, et peut-être que, cette fois-ci, l'épée du destin de la mort qui tue va tomber et elle sera pour nous !

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2 décembre 2010 4 02 /12 /décembre /2010 14:10

Bien le bonjour amis êtres humains (ainsi que les autres, ne faisons pas de discrimination). Pour le sujet qui va nous intéresser en ce beau jour neigeux, je vais honteusement copier l'idée de Gamesradar (encore eux) et vous proposer une liste (eh oui, c'est manifestement quelque chose que j'affectionne). En l'occurrence, il s'agit de petits moments sélectionnés dans des titres qui n'ont plus à faire leurs preuves.


En effet (et en Suisse, et aussi dans le reste du monde), ça nous est tous arrivé une fois de se trouver devant un passage particulièrement frustrant dans un jeu qui, jusque là, faisait un sans faute. Attention toutefois, je ne parle pas de défaut inhérent au game-design, comme une maniabilité pourrie, des bugs graphiques ou une bande-son composée par Justin Bieber. Je parle bel (et Sebastien) et bien d'un élément qui, souvent, arrive par surprise, nous attrape alors qu'on est le plus vulnérable et nous laisse marqués à jamais.


Vous vous attendiez à une blague de type "comme votre oncle" ou "comme un violeur en série" n'est-ce pas ? Mais je ne m'abaisserai pas à ce niveau lamentable d'humour, non, je resterai fier et droit (comme ma bite).


5. Quasiment toutes les missions d'escorte


Vous connaissez le scénario, on joue un héros fort et talentueux, frayant son chemin dans une horde d'ennemis aussi violemment qu'un député UDC dans un centre FAREAS, rien ne semble nous arrêter et même le plus énorme des monstres se retrouve réduit à l'état de charpie face à tant d'héroïsme, de courage et de M16 avec lance-grenades.


Et là... c'est le drame.


On nous colle un personnage secondaire, généralement de sexe féminin, qu'il faut escorter du point A au point B, en général en passant par Z. De plus, ladite personne, loin d'être reconnaissante, passe généralement son temps à se plaindre. Ensuite, c'est justement à cette mission-là que l'amicale des tueurs-de-héros-armés-d'une-double-tronçonneuse ont décidé de faire leur assemblée générale. Sans compter qu'elle a une barre de vie à peu près aussi solide que les convictions profondes d'un créationniste qui se découvre un cerveau. Enfin, elle ne peut pas sauter (si c'est un jeu de plate-formes), pas se battre (si c'est un jeu de combat), pas vous aider (si c'est un jeu d'énigmes) et pas sage à vide (si c'est un jeu de mots).


En plus de tout ça, elle refuse de faire la vaisselle.


Certains jeux ont même la cruauté, après qu'on ait perdu 3 continues, 6 heures de jeu et toute notre dignité, de tuer lors d'une cut-scene le personnage en question qu'on vient de protéger au péril de notre vie (sociale). Difficile alors de ne pas imaginer le type en charge du game design autrement que rouge, cornu, avec des moustaches et provoquant un éclair dans le décor à chaque fois qu'il prend la parole (ce qui doit être relativement handicapant quand il va au McDrive).


Un bon exemple
: Ashley de Resident Evil 4


4. La carapace bleue


Encore une fois, quiconque ayant été premier sur un circuit à Mario Kart sait de quoi je parle.


La situation est souvent de cet ordre-là: ayant laissé tous les autres participants à la course sur le carreau grâce à votre skill, votre concentration et la bonne combinaison d'objets, vous êtes en tête de la course, l'arrivée en vue. Dans votre tête résonnent alors déjà les trompettes de la victoire, les choeurs angéliques du succès, les trombones de la célébrité, deux éponges, du papier toilette et des raviolis. Jetant un coup d'oeil dans le rétroviseur, il semble évident que la distance vous séparant du reste du peloton est telle qu'il faudrait un miracle pour que vous n'arriviez pas premier.


Un miracle... ou un artefact probablement créé par Satan lui-même un jour où ils ont remplacé le dernier épisode de Sex & The City pour diffuser un match de foot entre Echichens et Peseux, le plongeant dans une rage sans nom (mais vous pouvez l'appeler Michelle).


Pour les trois personnes (au fond là, oui je vous vois, pas la peine de vous cacher) qui n'ont pas joué à Mario Kart, il faut savoir que la carapace bleue est un objet spécial qui va forcément aller toucher la personne qui est en tête de course. Et évidemment, cela arrive toujours lorsque la personne en question est juste devant l'arrivée et prête à savourer son succès.


Reprenant la situation décrite juste avant, on est donc sur le point de gagner, quand soudain apparaît l'objet tant redouté. Suivant l'itération du jeu (notamment sur Wii), il se permet même de vous narguer avec un "biiip biiip biiip" de plus en plus insistant au fur et à mesure que la carapace se rapproche de votre innocent postérieur. Je trouverais plus honnête de remplacer ce bruit par une petite voix qui dirait "tu vas crever, lol, tu vas crever, lol, tu vas crever, lol". Arrive alors le point de contact, et les évènements s'enchaînent alors tellement vite que l'on a pas vraiment le temps de comprendre ce qui se passe, un peu comme la première fois que la grosse Marion est venue vous rendre visite dans la paille après avoir trait les vaches.


Le bon côté des choses, c'est que ça permet aux nouveaux joueurs de battre même les plus expérimentés. Le mauvais côté des choses, c'est que C put1 2 noob fon ke 2 gagné é C tro pa just ffs.


3. La cascade dans Le Roi Lion


Le Roi Lion, quel grand film tout de même. Sans entrer dans le débat sur le fait que c'est une totale repompe du manga d'Osamu Tezuka (mais c'en est une, il faut bien l'admettre), c'est probablement mon Disney préféré. Comme de nombreux enfants à l'époque où il est sorti, j'ai eu l'occasion de passer des heures sur le jeu, pendant que les autres personnes de mon âge jouaient au foot et avaient leur première copine.


Il est vrai que, d'une manière générale, les jeux de plate-formes de l'âge d'or de la Super Nintendo et de la Megadrive étaient souvent frustrant, de par leur difficulté (pas comme les jeux d'aujourd'hui qui sont fait pour les assistés, grmblblbl y'a plus de jeunesse). Cependant, l'équilibre était parfait entre l'épreuve à surmonter, les outils mis à notre disposition et la satisfaction extrême une fois qu'on avait réussi ce stupide saut et atteint la plate-forme suivante.


En revanche, la cascade du level intitulé Hakuna Matata atteint un niveau d'envie de balancer la manette contre le mur rarement atteint. Et c'est d'autant plus énervant que le reste du jeu est putôt équilibré. Si l'on prend Tintin au Tibet, Castlevania III ou autres, l'ensemble du jeu est frustrant et trop difficile. Ici en revanche, c'est ce passage spécifique qui m'a tant traumatisé que j'ai encore des cauchemars qui impliquent une cascade, des rondins de bois, un lionceau et Joseph Fritzl.


Pour ceux dont l'enfance aurait été épargnée par cet épisode, voici une démo. Ca a l'air facile comme ça, mais croyez-moi (et demandez à mon psy), ce passage a probablement causé plus de problèmes psychologiques à ma génération que les chansons de Dorothée.

 


Sans rire, à l'époque, dire "tu sais, moi, j'ai réussi le niveau de la cascade" permettait de choper en boîte. C'est un fait avéré.


2. Cloud qui raconte ses souvenirs... sans point de sauvegarde


Est-il nécessaire encore de présenter Final Fantasy VII ? Pour beaucoup de gens (dont moi, ça vous surprend hein ?), c'était le premier jeu "épique" qui nous a été présenté. Alors que jusque là on jouait à des jeux qui parlaient d'un plombier moustachu qui saute sur des champignons (ce qui, si c'était créé en 2010, vous vaudrait probablement des années de prison), FFVII nous présentait un univers incroyable et une histoire qui reste à ce jour l'une des plus profondes de l'univers du jeu vidéo. Attention hein, je ne prétends pas que c'était le premier jeu avec de la profondeur (j'entends, c'est le SEPTIEME Final Fantasy, sans même parler des autres RPG), mais c'était pour beaucoup de gens la découverte de ce concept. Si le phénomène FFVII a sombré dans l'abysse du fanservice (et la feta salakiss, au bon lait de brebiss), l'original reste dans les mémoires, aussi indémodable que le journal intime de Jésus.


Pour situer la chose, le héros du jeu a un passé troublé (sans déc') et un passage en particulier du jeu consiste simplement en son humble personne racontant à ses amis les détails du passé en question. S'ensuit alors une série de séquences, jouables ou non, qui sont plutôt mémorables, notamment l'apogée du personnage de Sephiroth, l'un des antagonistes les plus populaires de l'histoire, ainsi que celui avec les fans les plus décidés à vous soutenir que "non, il est pas gay, il s'habille juste comme ça".


Le problème, c'est que la session souvenirs en question est... longue. Loin d'être inintéressante toutefois, mais elle s'étire sur la longueur plus intensément que le sexe de l'homme-élastique. Et, évidemment, pas un point de sauvegarde à l'horizon. C'est d'autant plus problématique qu'à l'âge où  la plupart d'entre nous ont découvert le jeu, nous étions encore sous la tutelle parentale et sujet à la limite de temps allouée à jouer aux jeux qu'ils fixaient. Essayez donc de répondre "5 minutes Maman, je sauve et j'arrive" lorsque vous êtes parti pour 3 heures à écouter les souvenirs de Cloud.


J'insiste sur le fait que je n'ai rien contre ce passage en soi, c'est simplement la décision arbitraire d'empêcher toute forme de sauvegarde pendant des heures qui me rend fou de rage, et m'oblige à faire des actes qui finiront dans le 20 minutes sous l'intitulé "les jeux vidéo rendent violent".


1. Ce put**** de Temple de l'Eau


Prenez ce qui est selon certains le meilleur jeu du monde, toutes plateformes et époques confondues, plus précisèment The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pour ceux qui ne connaîtraient pas, première question: comment avez-vous fait pour émigrer sur Mars ? Et deuxièmement, un petit récapitulatif: il s'agit, pour simplifier, d'un jeu aux dimensions épiques où le héros doit traverser une série d'épreuves sous forme de temples divers (et d'été) chacun ayant un thème particulier. Temple du Feu, Temple de la Terre, Temple de l'Ombre, Ordre du Temple Solaire, Temple pis pour toi, Temple prendras bien encore un peu, etc.


Et, bien évidemment, il y a le Temple de l'Eau. Il s'agit d'un édifice complexe construit sur plusieurs étages plus ou moins immergés. Durant la traversée de cette horreur cette épreuve, il faudra jouer avec plusieurs mécanismes qui permettront de remplir d'eau ou de vider les différents étages afin d'accéder à, vous l'avez deviné, de nouveaux mécanismes. Tout cela pour dire que de faire l'assertion que le Temple de l'Eau est "complexe", c'est un euphémisme d'un ordre comparable à déclamer que Hitler était "pas très sympa".


Le problème (enfin, un des problèmes, y'en a d'autres, comme la famine au soudan, la pauvreté au Brésil ou le choix de mes chaussettes demain matin) vient du fait que Link (le héros) ne sait pas nager. Enfin ce n'est pas tout à fait exact, il ne sait pas nager en trois dimensions, c'est-à-dire qu'il peut nager en surface, ou plonger à la verticale et remonter, mais c'est tout. Pour naviguer en profondeur, il faut équipper des bottes de plomb pour marcher sur le sol, à une vitesse qui approche celle d'un escargot rachitique sortant d'un marathon Twilight. Et dans votre grande perspicacité, vous pourrez probablement imaginer qu'un héros qui ne sait pas nager, c'est relativement peu pratique DANS UN [CENSURE] DE TEMPLE [CENSURE] REMPLI [CENSURE] D'EAU .


C'est probablement difficile à imaginer pour quelqu'un n'ayant pas subi ce traumatisme, et difficilement expliquable autrement qu'en affirmant "c'est compliqué, t'as vu", mais quiconque ayant joué à Ocarina of Time sait de quoi je parle. Encore une fois, c'est d'autant plus marquant que le reste du jeu est proche de la perfection.


Un petit aperçu en vidéo, dites vous bien que ça c'est fait par un type qui sait exactement par où aller. Quand c'est vous et que vous n'avez pas de solution, vous êtes bon pour y passer la semaine.

 


 
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25 novembre 2010 4 25 /11 /novembre /2010 14:13

Afin d'inaugurer le troisième grand paradigme (vous avez contrôlé ce que ça voulait dire depuis le premier article non ?) de mon blog, et avec l'espoir d'être un jour en couverture de Kid Paddle Magazine je vais ici même vous faire part de mes impressions, doutes et même espoirs sur le dernier périphérique en date pour la Xbox 360: Kinect. Et parce que je vous aime bien, je rajouterai dans le tas ce que je pense du Playstation Move, tout ça pour le même prix, offre spéciale soumise à des conditions écrites en caractère 5 dans le code source de la page.


Précisons également une chose importante: je n'ai pas de Xbox 360, et j'irai même plus loin en disant par écrit que le jour où je dépense de l'argent pour un Kinect, je m'engage ici-même à courir tout nu au centre ville avec ma PS3 entre les fesses. Cela vous donne déjà une idée globale de ce que je pense de la chose.


Si par hasard vous ne savez pas ce que c'est que le Kinect, étant donné qu'une bonne image vaut mieux qu'un long discours (comme disent les aveugles), voici un aperçu de l'accessoire en sous la forme d'une publicité.

 


Vous l'aurez donc compris, après la Wii qui permettait de passer pour un abruti en agitant une manette devant sa TV, voici Kinect qui permet toujours de passer pour un abruti mais cette fois sans même avoir besoin d'un périphérique. C'est beau ce qu'on arrive à faire avec la technologie tout de même. C'est pour quand les voiture volantes déjà ? Jouer à Kinect Sports, c'est un peu comme faire l'amour à la poupée gonflable de Jessica Alba. Techniquement, ça permet de reproduire la réalité, mais concrètement, on sait que c'est stupide, et après on se sent sale, transpirant et il faut prendre une douche.


Pour avoir testé la chose (sous la contrainte), je dois bien reconnaître que ça fonctionne... plus ou moins. Il y a un certain lag (comprendre, un délai entre le moment où l'on fait le mariole dans notre salon, et le moment où notre avatar virtuel fait le même geste) qui rend la chose fondamentalement incompatible avec tout jeu qui demanderait des bons réflexes, comme, au hasard, Church Rapist V: Feel My Huge Faith.


De plus, l'installation demande une surface relativement grande libre de tout objet (meubles, armoires, cadavres, sex-toys, etc.) devant la TV. Pour jouer à deux, par exemple, le manuel recommande d'avoir 3m X 3m devant le téléviseur. Pour moi, ce n'est pas un problème, vu que j'habite dans un 37 pièces dans la banlieue de Monte-Carlo (autant dire que c'est le ghetto, j'ai vu un type avec une Mercedes classe E, vous vous rendez compte ? En voyant qu'il n'avait pas une classe S j'ai changé de trottoir, j'avais peur de me faire agresser), mais j'ai entendu à la TV qu'il existait des gens qui ne possédaient peut-être pas une telle demeure. Aussi, le commun des mortels plébéiens pourrait peut-être avoir un peu de mal à trouver 3x3m d'espace vide dans leur salon, entre les bouteilles de bière vide, les posters du Che et les flyers du parti communiste.


Toute spécificité technique mise à part, je ne suis pas forcément contre le principe de motion control. Je me suis bien amusé avec la Wii en son temps (quand on chassait le mammouth), et il est vrai que j'aimerais bien voir une fois un jeu de simulation de combat au sabre (laser, si possible) qui reproduit fidèlement les mouvements de la main et des combats. Le problème est qu'une telle simulation demanderait un niveau de complexité du jeu que l'on atteindra probablement jamais, ou en tout cas pas dans les prochaines années (faut dire avec la Corée du Nord qui va déclencher la troisième guerre mondiale et l'apocalypse zombiesque qui finira bien un jour par arriver, ça limite encore plus les chances).


Le terme anglais "gimmick" (qui a inspiré la fameuse chanson d'Abba: gimmick a man after midnight) convient particulièrement bien à cette mode de développement qui infecte le jeu vidéo depuis ces dernières années. C'est une sorte de synonyme de "gadget", dans le sens où c'est un accessoire marrant un petit moment, mais qu'on finit vite par oublier. Et il est certain que ce n'est pas avec les party-games et autres vastes blagues qui font semblant d'être des jeux que l'on va obtenir des titres qui feront date.


Pour faire simple, ce n'est pas parce qu'on fait une simulation de plongée sous-marine que ça en fait un jeu profond.


*ceci est un moment de silence pour vous laisser encaisser le niveau abyssal de la précédente blague*


Quant au Playstation Move, qui est en gros un clone de la Wiimote, mais pour la PS3, honnêtement, je me sens presque insulté. Proposer une totale copie d'un accessoire déjà existant et la présenter comme "une nouvelle façon d'envisager le jeu vidéo" (sic) (transit gloria mundi) est à peu près aussi subtil que de déféquer sur les cheveux de votre voisin et lui expliquer que c'est une "nouvelle façon de se coiffer". Vous allez me rétorquer qu'avec des futurs titres comme Sorcery, le but du Move est de prendre le principe de jeux avec motion control mais de dépasser les simples mini-jeux à deux sous, ce qui m'amènera à ce qui est au final ma position principale sur la question.


En effet, si je devais résumer mon point de vue ce serait par cette phrase tout simple: au final, ce qui compte, ce sont les jeux. Si demain le nouveau chef-d'oeuvre vidéoludique utilise le Move, la Wiimote ou Kinect, j'en serai le premier ravi, mais je saluerai la performance du jeu et non pas du support. Prenez la Wii qui est en place depuis plusieurs années, la plupart des jeux de référence (New Super Mario Bros en tête de liste) n'utilisent que peu le motion control, pour ne pas dire pas du tout. De plus, le problème est que la nature même desdits accessoires les rend peu prompts à donner naissance à des "bons" titres (au sens traditionnel du terme). La ligne de conduite assumée des éditeurs est de parler à un public large et de produire des titres à deux balles facilement développés et encore plus facilement publiés. Certes, il pourrait y avoir une perle rare qui émerge du lot, mais cela va être difficile.


Quand on pense aux sommes colossales investies (un demi-milliard de dollars pour le marketing de Kinect, et on ne parle que du marketing) et le temps passé dessus, et que l'on sait que les mêmes sommes et heures pourraient être utilisées pour d'autres titres, difficile de ne pas être pessimiste.

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